【ハースストーン日記 No.30 2017-08-15】19-5 アグロドルイドでランク11!
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クエスト
- 7勝
- ドルイドかローグで5勝
ラダー
昨日組んだアグロドルイドでひたすら回す。気づいたことなどをメモしておく。
- 前環境で使用していたテンポメイジよりもだいぶ展開が早いので対戦時間が短い
- やっぱたくさん対戦できるのは初心者にとって大きなメリットだと思う
- 初手練気ヒナで勝つと1回目は爽快だけど2回目は「すまん」という感じに
- 疾風出なくてもそこそこ強い
- プリーストやメイジ戦で除去されても、されたらされたでカード使わせられる得はあるので出せる時は出しといたほうが良いかも?ハンドに除去後の動きが確保できてればベスト。
- メイジに不用意に動マナ出して火山ポーションであっさり返されるやつを体験。
- その後違うメイジ相手で「動マナ+蓮華紋」を出して「サルノス+ブリザード」で返されるパターンを2ターン連続でやってしまった。コントかよ。
- 3、4ターン以降はAoE意識すべし!
- ヘルス2以下が並んでて全体除去されると大抵死ぬので欲張って横に並べるよりバフやら強ミニオンやらを優先。
- 攻めないと勝てないケースもよくあるけど、除去をうまいこと避けたり使わせたりできれば多少停滞しても勝ちを拾える。
- 顔に1点足りないとかで「なぎ払い」が欲しくなる瞬間が何回かあるんだけど、採用されてないんだよなー。
- それより(「ダイアウルフ」や「アケラスの古残兵」などの)バフを優先してるデッキってことかな。とにかく速さ。あとハンドに低マナミニオンこないと事故だし。
- とりあえずこのレシピを信じて回す。全然勝てなくなってから考えよう。
- ミラーマッチでトークンドルイドっぽいなら「拡がりゆく虫害」が出てからorハンドになさそうな時に動マナ出したい。押し切れそうなら賭けてもOK?
- 「動き回るマナ」のクセ強い。先にミニオン出してから発動して(今回や次のターンのマナ確保のために)トークンの数を制御するテクも大事。ご利用は計画的に。
戦績は10-4。初のランク15。上位30%ですって。やったー。
→ もうちょいやって15-5。 連勝もあってランク13になった。上位20%!
→ 夜にもやって19-5。ランク11!上位12%!
アグロドルイドつよ。試合時間短いのがいいわ。テンポ良く進む。コントロールにはコントロールの楽しさがあるだろうけど、初心者としてはたくさん試合したいからこっちの方がよさげ。
しかし15すら行けなかったウンゴロ環境のテンポメイジとの差すごいな。。軽く引いてる。
ゴリ押して勝つゲームが多いのでプレイスキルが上昇してる感覚はあんまない。気をつけるべきポイントがミッドレンジやコントロールとくらべて少ないから初心者と上級者の差が開きにくいのかなー。
プレイング上手い人だけがラダー上がるわけじゃないことを実感した日だった。
アグロドルイドで調べてみたら運ゲーって揶揄されることもあるっぽい。実際そういう面は大いにあると思うけど、「ここでこれやったから(やらなかったから)勝てた」ってゲームもそこそこあったので他のデッキと比べてつまらないとは思わない。まぁそんなにプレイしてないけど。